maanantai 23. syyskuuta 2024

Top 10 Sly Cooper episodia

 Tervetuloa uuden Top 10 listaukseni pariin. Tällä kertaa palaamme yhden lempi pelisarjani pariin, joka on jo lapsuudestani asti ollut Pokemonin jälkeen ehdottomia suosikkejani. Nimittäin Sly Cooper pelisarja.
Viimekertainen Sly Cooper listaukseni koski pelisarjan pahiksia, johon en tosin ottanut Sly 4:sen pahiksia mukaan.
Tällä kertaa päätin tehdä listauksen suosikki Sly Cooper kentistä, joista pidin lapsena ja joista pidän nykyään hiukan enemmän vanhemmiten. Toisin kun pahis listassa, tässä listauksessa on yksi Sly 4:sen kenttä, koska siinäkin pelissä on hyviä puolia omalla tavalla. Eli aion kertoa kentän teemoista, hahmoista, juonesta ja miten se vaikuttaa tarinaan, eli pieniä spoilereita luvassa.
Aloitetaampa!

10. Luolapesukarhun Klaani (Sly Cooper: Thieves in Time)












Kyllä, tämä kenttä neljännestä pelistä pääsi mukaan tälle listalle. Mä tykkään muinaisaika teemaisista aiheista, etenkin jääkaudesta.
Sly Cooper jengeineen on joutunut aikakoneellaan jääkaudelle vuoteen 10,000 ennen ajanlaskun alkua. Murrayn paku on hajonnut pakkolaskussa, joten he ovat jumissa jääkaudella. Ja mikä pahinta, Le Paradoxin kätyri Grizz karhu on valloittanut alueen ja varastanut Slyn alkukantaisen esi-isän, "Bob" Cooperin kepin ja pilannut tämän uran munavarkaana. Nyt jengin pitää kerätä kadonneet aikakoneen osat ja päihittää Grizz, samalla sabotoiden hänen luolamaalaus väärennökset.
Syy miksi tämä episodi pääsi tälle listalle on, että tässä kentässä kaikki on vaan sattumaa. Slyn jengi joutuminen jääkaudelle oli sattumaa, Grizzin löytäminen oli sattumaa, KOKO pulma oli vaan sattumaa. Kuvitelkaa jos Sly ja hänen kopla ei olisi ikinä joutunut jääkaudelle vahingossa, Le Paradox olisi voittanut automaattisesti. Nerokasta, vaikka sen olisi voinut tehdä ehkä toisin sillä tavalla ettei tämä kenttä välttämättä liittyisi Le Paradoxiin, mutta sen sijaan olisi vain sivutarina tai jotain.
Kuitenkin, tässä kentässä lähes kaikki keikat ei ole pelkkää randomia sekoilua, vaan ne oikeasti liittyy juoneen ja operaatioon. Vapautetaan Slyn esi-isä, jotta hänet voidaan treenata kiipeilykuntoon, jotta hän voisi auttaa koplaa hankkimaan aikakoneen osia takaisin. Loput taas liittyy jollain lailla Grizzin kukistamiseen. Ja Grizz on minusta Sly 4:sen muistettavin pahis, etenkin Grizz meemien kautta.
Ehkä ainoa miinusta tälle kentälle on Murrayn turha draama siitä, että "Bob" on parempi kuin hän. Mutta ainakin se rakentaa hahmoa jotenkin perästäpäin, vaikka sen olisi voinut tehdä muulla tavalla.

9. Fire in the Sky (Sly Raccoon)



















Ehdoton suosikkini Sly Raccoonista!
Sly Cooper on saapunut Kunlun Vuorille Kiinaan etsiäkseen Fiendish Fiven jäsenen Panda Kunkun käsiinsä. Panda Kunkku kehittelee tuhoisia ilotulitteita, joilla hän hautaa kyliä lumen alle, ellei asukkaat maksaneet suojelusrahaa. Slyn on kerättävä avaimia päästäkseen Panda Kunkun luo ja voitettava hänet tappelussa.
Sly Raccoonin kentät on harvoin mitään erikoista, kerätään vaan tietty määrä avaimia eri paikoista ja lopuksi piestään pomovastus. Mutta Sly Raccoonin neljäs kenttä on ehdoton suosikkini. Kiinalainen teema on kiva, keikat on hauskoja, ilotulitteet on kauniita ja Panda Kunkku on hahmona eeppinen, vaikka liiankin helppo vastus.
Tehtävistä hauskimmat on ehdottomasti ne, missä pääsee suojelemaan Murrayta tämän hakiessa avaimen, leijuvalla tykkiveneellä ampuminen ja Dojossa käynti. Erityismainintana tehtävä missä Carmelita jahtaa sinua etenemisesi aikana. Ainoa tehtävä mistä en ole koskaan pitänyt on Murrayn kilpa-ajelu.
Hauska fakta muuten, että tämän kentän piti alunperin olla ensimmäinen kenttä, mutta se siirrettiin neljänneksi kentäksi, mikä selittää silloin tällöisen helppouden.

8. Jyrinää Australiassa (Sly 3)



















Australia on yksi minun lempi maitani, joten olihan tämä pakko laittaa tänne.
Saatuaan Murrayn takaisin tiimiinsa, Sly ja Bentley päättää etsiä Murrayn opettajan Gurun, jotta hän voisi pyytää vapautuksen Uni-aika koulutuksesta. Mutta asiat olivatkin muuttuneet Takamailla, kaivosmiehet ovat vallanneet alueen ja tuhonneet sen täysin samalla vangiten Gurun. Slyn, Bentleyn ja Murrayn on autettava Gurua hankkimalla häneltä varastetut keppi ja kuukivi, ajamalla kaivosmiehet pois ja tuhoamalla pahan Pimeän maan naamion.
Lapsena mä rakastin tätä kenttää, vaikka on se nyt näin aikuisena laimea overworldinä. Mutta keikat on toki yksi parhaimpia, etenkin "Guru pääsee valloileen", "Sitruuna raivo" ja "Nälkäinen Krokotiili" ovat suosikkejani. Guru on myös yksi lempi hahmoistani Cooperin Koplasta ja oli siistiä päästä pelaamaan hänellä tässä kentässä.
Ainoa miinus on kentän pienuus ja TOOSI laimea vastustaja. Mutta toisaalta saa ainakin nähdä lopussa Carmelitan perrrrr...soonaaliset kasvot läheltä.
Sly 3 on muutenkin erikoinen verrattuna kahteen edelliseen, että varastelun sijaan se on enemmän toiminta peli, missä kerätään koplaan uusia jäseniä auttamalla heitä näiden ongelmien kanssa. Se on minusta siistiä, vaikka on Sly 2:nenkin siisti teemaltaan.

7. Tähtisilmien kohtaaminen (Sly 2)


















Juu, mä laitoin ekan Rajan kentän korkeammalle kuin Jyrinää Australiassa.
Cooperin Kopla suuntaa Intiaan saadakseen Rajan nimiseltä tiikeriltä Clockwerkin siivet. Juuri parahiksi Rajanin palatsissa on meneillään tanssiaiset, jossa siivet ovat esillä kiinnitettynä tanssisalin patsaaseen. Joten Slyn on soluttauduttava juhlaväkeen ja suoritettava muita keikkoja Bentleyn ja Murrayn kanssa Clockwerkin siipien saamiseksi.
Vaikka sanoinkin, että Australia kentässä oli hauskat keikat, niin tässä on vielä hauskemmat keikat. Tässä pääsee mm. ampumaan turvakopteria tykillä, penkomaan vierasmajasta smokin osia, tanssimaan tangoa, räjäyttämään sillan yms. Tässä kentässä on tekemistä vaikka kuinka eikä juuri mikään keikoista käy tylsäksi. Paitsi toki avaimien kerääminen. Erityisestä minä pidin lapsena, ja vieläkin, tanssimisesta Neylan ja myöhemmin Carmelitan kanssa, koska musiikki oli hienoa ja tunnelma siinä oli hilpeää.
Ehkä yksi huono puoli on, ettei tässä kentässä ole bossia, mutta se on helppo sivuttaa, koska tämä oli vasta eka osa Rajan kenttää.

6. Punottu verkko (Sly 2)




















Yksi jännittävimpiä kenttiä koko pelisarjasta.
Sly Cooper aikoo koplan kanssa kostaa Kreivittärelle sen, että hän oli vanginnut heidät episodissa "Pako vankilasta". He saavat myös tietää, että Kreivitär, joka oli Klaww Gangin salainen jäsen, on saanyt Clockwerkin silmät haltuunsa. Samalla konstaapeli Neyla on aikeessa käydä sotaa Kreivittären kanssa, mitä kopla aikoo käyttää hyödykseen. Lisäksi Carmelita on yhä Kreivittären vankina ja hänet ollaan aikeessa hypnotisoida Clockwerkin silmillä.
Vaikka "Pako vankilasta" on ihan yes kenttä, niin pidän tästä hiukan enemmän. Tässä kentässä on hurja ja jännittävä tunnelma punaisen taivaan ja harmaan värityksen takia. Tässä tapahtuu myös kaikkea yliluonnollista, kuten aaveiden vangitsemista radiokiikareilla ja pahan karman keräämistä aiheuttaen susien joukkomurhan hautaholvien ansoilla. 
Tässä kentässä on myös yksi parhaimpia operaatioita ikinä, koska siinä on oikeasti menoa ja toimintaa ja Kreivitär bossi tappelu on yksi siisteimpiä.
Ehkä huonot puolet tässä on taas avainten kerääminen ympäri aluetta ja vaivalloinen tankin ohjaaminen. Onneksi niitä ei ole kun pari kertaa ja ne ei kestä pelaajasta riippuen kauan.

5. Kylmä liittoutuma (Sly 3)





















Jälleen Kiinassa ja syystäkin.
Cooperin Koplan on palkattava räjähde ekspertti Cooperin Holvi keikalle. Ainoa joka heille tulee mieleen on Slyn entinen vihollinen, Panda Kunkku, johon Sly ei ollut juurikaan vakuuttunut. Panda Kunkku suostuu vastahakoisesti, jos Cooperin Kopla pelastaisi tämän tyttären, Jing Kunkun, Kenraali Tsaon naima-aikeista. Tsao tosin näkee koplan suunnitelmien läpi ja varastaa Bentleyn varasverkkokoneen ja se on haettava takaisin. Kaiken tuon jälkeen kopla päättää viedä Tsaon aarteen ja tuhota tämän kuolemattoman armeijan. Samalla Panda Kunkku käy henkistä kiistaa siitä kannattaako Cooper tappaa vai ei ja miten voisi hyvittää pahat tekonsa.
Nyt vasta ollaan toiminnan ääressä. Lähes koko ajan tapahtuu jotain tärkeää ja jännää, sekä samalla koetaan pitkästä aikaa hahmokehitystä. Lisäksi tässä kentässä on pääjuonen lisäksi välikeikka, jossa haetaan Bentleyn varasverkkokone takaisin eeppisessä väliottelussa Tsaota vastaan. Välissä Murray joudutaan pelastamaan, saman kentän aikana juuri takaisin saadulle pakulle on löydettävä uusi akku ja Slyn ja Panda Kunkun on tehtävä yhteistyötä tuhotakseen Tsaon vampyyri haudan. Siis tässä kentässä on niin paljon tehtävää ettei missään vaiheessa tulisi tylsää. Okei, oli tässä lapsena vähän liikaa haastetta, mutta nykyään ne hoituu ihan helposti aikuisena.
Panda Kunkun hahmokehitys on myös mielenkiintoinen, minkä vuoksi pidän Panda Kunkusta kovasti hahmona. Plus hänellä on myös kiva pelata, vaikka häntä ei käytetä kuin pari kertaa koko pelissä.
Erikoista on myös se, että tässä osassa on kolme välianimaatiota, joista eka kertoo koplan aikeesta etsiä Panda Kunkku, toisessa näytetään sopimus koplan ja Panda Kunkun välillä ja kolmannessa päätetään episodi. Tällaiseen vastaavaan ratkaisuun en ole ennen törmännyt kahdessa muussa pelissä.
Ainoa miinus on haastavuus, mutta samalla se on myös osittain plussaa.

4. Kuoleet miehet eivät lavertele (Sly 3)





















Ai vitsi, nyt päästään kunnon seikkailuun.
Dimitri kertoo Cooperin Koplalle, että hänen isoisänsä oli joskus ollut sukeltaja, kunnes merirosvo nimeltä Mustatäplä Pete varasti hänen sukellusvälineet. Dimitri haluaa hankkia varusteet takaisin. Ja koska Sly oli jäänyt Dimitrille velkaa Hollannissa, hänen on suostuttava auttamaan siinä. Aluksi Sly naamioituu eläkkeelle jäneen Mustatäplä Peten toveriksi, Riidanhaastaja Timiksi, ja saa kuulla aarteen ollen haudattuna Tikarisaarelle, mutta myös uuden merirosvokapteenin LeFween varastaneen aarrekartan Tikarisaarelle. Koplan on ensin hankittava kartta takaisin ja sabotoitava LeFween miehistön aikomukset estää heitä pääsemästä merelle, kun kopla pöllii itselleen merirosvolaivan. Päästyään perille ja löydettyä aarteen, LeFwee yllättää heidät ja kidnappaa Penelopen, jolloin koplan on laadittava uusi suunnitelma, jonka avulla pelastaa Penelope.
Tässäkin kentässä tapahtuu kaikkea ja tässä on oikeaa seikkailun tunnelmaa. Mä tykkään merirosvoista kovasti ja sellainen teema Sly peliin on aina tervetullut.
Keikat ovat suurimmalta osin hauskoja ja niitä on ilo pelata, paitsi ehkä "Aavan meren taistelu" missä Slyn ja koplan on tuhottava LeFween punapurjeklaanin alukset, sekä "Syvän meren vaara" missä Dimitri pääsee ekaa kertaa käyttämään isoisänsä sukellustarvikkeita. Monet ihmiset ei välttämättä pidä merellä seilaamisesta, mutta itse pidän sitä ihan kivana. Sääli vaan, että merellä ollessa ei pääse maihin seikkailemaan, mutta esimerkiksi "Syvyyksien murskaaja", jossa Cooperin Kopla etsii käsiinsä Murskaaja nimisen merihirviön, on eeppinen keikka merellä ja siinä pääsee jälleen Panda Kunkku ja Sly toiminaan yhdessä.
Jännää tässä on myös, että Bentleylla alkaa herätä kateus Slyta kohtaan, koska hänestä alkaa tuntua, että hän olisi Slyn varjossa ja, että Sly saa kaiken kunnian itselleen Bentleyn toimiessa keikkojen suunnittelijana. Tämä on mielenkiintoinen käänne ja se tuodaan paremmin esiin Sly 3:sen viimeisessä kentässä, mistä kerron kohta lisää.
Söpöä on myös, että Bentley saa Penelopesta tyttöystävän kentän lopussa.

3. Hän joka kesyttää rautahevon (Sly 2)



















Välillä vähän rennompaa kenttää.
Sly Cooper on saapunut koplansa kanssa Kanadaan jäljitettyään Jean Bisonin, jolla on myös Clockwerkin osia hallussaan. He saavat sitten selville, että Clockwerkin kaksi keuhkoa ja vatsa ovat viritettynä Jean Bisonin junien vetureihin, jonka avulla junat ovat liikkellä yötä päivää. Sitä varten koplan on murrettava junien keittiövaunujen kattoluukut, tuhottava ilmapuolustukset ja hommattava resiina, että he pääsisivät yksi kerrallaan kunkin junan kyytiin viedäkseen yhden Clockwerkin osista.
Kun osa suosikki episodeista ovat toiminnallisia, niin tässä on vaihteeksi vähän rennompi tunnelma. Tätä kenttää pelatessa on vaan hyvä fiilis. Rentouttava musiikki, hieno luminen maisema ja mukavat keikat. Ja jotkut teistä kai tietää sen, että tämä kenttä on meille suomalaisille kiva kenttä, koska tätä pelatessa tulee jotenkin kotoisa olo. Jos Kanada viittaukset otettaisiin pois, niin tämä voisi melkein luulla olevan Suomen lapista kertova kenttä. Ainakin useimmista suomalaisista Sly-faneista tuntuu siltä.
On hauska yksityskohta, että tässä kentässä liikkuu junia, joiden sisään pääsee kentän aikana. Ne on vaan niin mukavia tehtäviä ja tuovat jotenkin jännän olon. On myös isitiä, että kentässä on myös karhuja, joiden pentuja käytetään resiinan saamiseksi, ja Carmelita on mukana kentässä ja kaikkea muuta.
Huonoja puolia tässä on ehdottomasti, ettei tässä ole Neylan lentohärveliä kummempaa bossia ja keikka nimeltä "Ystävä hädässä" on vähän tylsä ja hidas keikka. Mutta nämäkin ovat vain pikkujuttuja.

2. Pelon Ooppera (Sly 3)




















Ainoa pelin eka kenttä, joka pääsi mukaan listalle.
Murray oli jättänyt koplan syyttäen itseään Bentleyn loukkantumisesta Sly 2:sen lopussa. Sly ja Bentley saavat kuulla, että Murray on opiskellut Australiassa Uni-aikaa ja hänen opettajansa Guru lähetti hänet kiertämään maailmaa. Murray on nyt Venetsiassa, jossa hänen olisi oltava kunnes "mustavesi kirkastuisi", mikä johtuu siitä, että Venetsian kanaalit ovat täyttyneet tervasta mafiapomon Don Octavion toimesta. Slyn ja Bentleyn on siis hoidettava Venetsian terva ongelma, jotta he saisivat Murrayn palaamaan koplaan.
Mulla on tästä episodista paljon muistoja ja tämä on myös yksi mieleenpainuvimpia kenttiä. Kuten monessa suosikissani, tässäkin on kivoja keikkoja ja tämä on tärkeä osa Sly 3:sen tarinaa. Tässä jokainen asia tapahtuu tarkoin mietityssä järjestyksessä. Ensin etsitään Murrayta poliisiasemalta ja vapautetaan Dimitri, jotta hän voi etsiä Murrayn, salakuunnellaan mafiapomoa Don Octaviota, murtaudutaan hänen oopperataloon, välissä pelastetaan Carmelita Sinikyiltä, varastetaan tervapumpun piirrustukset, Murrayn avulla tuhotaan tervatynnyrit ja ilotulitteilla tuhotaan Octavion oopperaesitystä mainostavat ilmapallot ja kyltit. Tuntuu kuin tämä episodi olisi otettu suoraan toiminta tv-sarjasta, kuten Sly 3 ylipäätään tuntuu sille.
Don Octavio on myös yksi suosikkeja pahiksia, sen kanssa tehdään kaikkea, salakuunnellaan, jahdataan sitä, kun se kidnappaa Bentleyn, sen kanssa pääsee laulamaan oopperaa ja tappelemaan yhdessä parhaimmista bossitappeluista.
On myös hienoa, että tässä kentässä pelataan Slyn, Bentleyn ja Murrayn lisäksi Carmelita Foxilla, mikä on mainio lisäys tähän peliin.

KUNNIAMAININNAT: Sundet Snake Eyes, Musta linna, Pako vankilasta, Katastrofin anatomia, Taivaan valtijaat, Lähde länteen nuori pesukarhu, 40 rosvoa

1. Varkaan kunnia (Sly 3)




















Mihin muuhun tämä listaus olisi hyvä päättää kuin finaalijaksoon.
Sly on vihdoinkin saanut koplansa kokoon ja on aika päästä Cooperin holviin. Mutta pahaksi onneksi Tohtori M on kaapannut Slyn ja aikoo tappaa hänet jättimutanttihirviöllään. Onneksi Carmelita saapuu paikalle ja pelastaa Slyn. Mutta Slyn keppi on juuttunut sähkömangeettiseen poijuun ja se on saatava takaisin ennen Tohtori M:ää. Gurun avulla keppi saadaan irti, mutta se putoaa mereen ja Dimitrin on sukellettava hakemaan se. Tohtori M onnistuu tosin nappaamaan Slyn kepin, joten on aika hyökätä ilmasta käsin, kun Penelope on saanut tuhottua tutkatornit. Sly saa lopulta kepin takaisin ja hän, Bentley ja Murray pääsevät vihdoinkin Cooperin holviin. Sly käy kohti holvin sisäkammiota, kun samaan aikaan Bentley ja Murray käyvät elämänsä taistelun Tohtori M:n ja hänen kätyriensä kanssa. Lopuksi Sly ja Tohtori M käyvät eeppisen lopputaistelun, kun Carmelita tulee jälleen paikalle. Tohtori M:n kukistumisen jälkeen Sly pakenee Carmelitan kanssa paikalta ja Cooperin holvi luhistuu kasaan, jolloin Tohtori M kuolee, mutta muut pääsevät elossa ulos.
Tämä viimeinen episodi Sly trilogiassa on ehdottomasti henkilökohtainen suosikkini ja omasta mielestäni Slyn tarina olisi voinutkin loppua tähän.
Erona tässä episodissa on, ettei tässä ole overworldia, vaan keikat suoritetaan putkeen. Joillekin se voi olla harmi, mutta on tämäkin hyvä.
Siistiä on, että lähes kaikki koplan jäsenet, paitsi Panda Kunkku, pääsevät omalla tavallaan hyökkäämään Tohtori M.ää vastaan. Etenkin Bentleyn ja Murrayn osuus on haastava ja eeppinen yhtä aikaa, etenkin kun siinäkin käsitellään Bentleyn epävarmuutta Slyta kohtaan. Tässä kohdassa selviää myös, että Tohtori M oli Slyn isän rikoskumppani, mutta Slyn isä ei ollut Tohtori M:n mielestä hyvä ystävä. Onneksemme Bentley ei ole ikinä kääntynyt Slyta vastaan loppujen lopuksi.
Lähes kaikki keikat tässä ovat kivoja, lukuun ottamatta yhtä nimeltä "Pimeä virta" missä Dimitri joutuu taistelemaan Tohtori M:n kalamutanttia vastaan.
Miksikö tämän episodi on suosikkini? No, siksi koska tämä poikkeaa muista episodeista ja tässä on sellainen tunne, että lopussa ollaan. Meno on eeppistä ja lopun jälkeen jää mukavan haikea olo. Sly saa myös vihdoin Carmelitan suhteen rakennettua Slyn esitettyä muistinmenetystä, koplan jäsenet aloittavat uuden uransa koplan erkaannuttua ja Bentley elää onnellisena Penelopen kanssa (toistaiseksi). Siis kuinka mainio lopetus tämä olisi ollut, ellei Sanzaru olisi sotkeutunut tekemään uutta peliä, vaikka Sly 4:ssakin on hyvät puolensä toki.

Siinä oli minun listaukseni Sly Cooper pelien episodeista. Kiitos kun jaksoitte lukea listaukseni loppuun saakka. Kertokaa kommenteissa toki omat suosikkinne ja palataan joskus toiste uuden postauksen parissa. Eipä muuta kuin, että näkemisiin ja hyvää syksyä kaikille.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti